Menguasai Figma: Desain UI/UX dari Dasar hingga Handoff

Belum masuk. Progresmu tidak tersimpan.

Masuk
  • Bab 11 dari 11
  • 35 menit
  • 1 latihan kode
  • 4 soal kuis

Alur Kerja, Praktik Terbaik, dan Latihan Login

Di bab ini (8 bagian)
  1. Tujuan
  2. Dari fitur ke alur kerja
  3. Alur kerja proyek desain di Figma
  4. Praktik terbaik agar file tetap rapi
  5. Latihan: desain layar Login aplikasi
  6. Lanjut belajar
  7. Kesalahan umum
  8. Rangkuman

Tujuan bab ini

  • Memetakan tahapan proyek desain ke alat Figma yang paling cocok.
  • Menerapkan praktik terbaik agar file tetap rapi dan profesional.
  • Merencanakan latihan desain layar Login dari awal sampai dibagikan.

Dari fitur ke alur kerja

Sampai di sini kamu sudah mengenal banyak fitur: frame, Auto Layout, komponen, variables, prototipe, Dev Mode, dan AI. Pertanyaan berikutnya: kapan memakai yang mana? Bab penutup ini menyatukan semuanya dalam alur kerja proyek, kebiasaan yang membuat file terlihat profesional, dan latihan membuat layar Login.

Alur kerja proyek desain di Figma

Proyek desain biasanya melewati enam tahap. Setiap tahap punya alat Figma yang paling cocok.

TahapAlat atau fitur
Riset dan ideFigJam
WireframeLow-fidelity
Desain UIStyle dan komponen
PrototipeInteraksi
Uji penggunaTautan prototipe
HandoffDev Mode

Wireframe adalah sketsa kasar tanpa warna dan detail, fokus pada letak elemen. Membuat wireframe dulu menghemat waktu, karena memindahkan kotak abu-abu jauh lebih murah daripada memindahkan layar yang sudah dipoles.

Yang terpenting, proses ini berulang (iteratif). Masukan dari uji pengguna dan developer dikembalikan ke tahap desain. Karena semua orang bekerja di file yang sama, siklus revisi menjadi jauh lebih cepat. Alur ini bukan tangga yang hanya dinaiki sekali, melainkan putaran yang diulang sampai desain cukup baik.

Contoh penerapan: tim membuat aplikasi kasir. Ide fitur dikumpulkan di FigJam, lalu layar pembayaran dibuat sebagai wireframe. Setelah disetujui, layar dipoles memakai style dan komponen, disambungkan menjadi prototipe, lalu diuji ke beberapa kasir lewat tautan prototipe. Ternyata kasir kesulitan menemukan tombol diskon, jadi desain kembali ke tahap Desain UI sebelum akhirnya ditandai Ready for dev.

Praktik terbaik agar file tetap rapi

Kebiasaan kecil berikut membedakan file pemula dan file profesional.

PraktikPenjelasan
Beri nama layerHindari "Frame 238". Gunakan nama bermakna, misalnya Card/Produk
Auto Layout sejak awalLayout responsif dan mudah diubah tanpa geser manual
Bangun design systemKomponen, styles, dan variables dipakai ulang di semua layar
Atur pagesMisalnya Cover, Riset, WIP, Final, Arsip
Spacing kelipatan 8Gunakan 4, 8, 16, 24, 32 agar ritme visual konsisten
Pikirkan aksesibilitasKontras cukup dan area sentuh minimal 44 × 44 px

Kenapa kelipatan 8

Jarak yang dipilih acak, misalnya 13, 17, dan 22, membuat layar terasa sedikit "tidak beres" walaupun orang sulit menjelaskan alasannya. Dengan skala tetap 4, 8, 16, 24, 32, semua jarak saling berkaitan dan ritme visual terasa teratur. Developer juga senang, karena skala ini mudah dijadikan design tokens.

Kenapa 44 × 44

Jari manusia jauh lebih besar dari kursor. Tombol atau ikon yang area sentuhnya lebih kecil dari 44 × 44 px sering meleset saat diketuk. Area sentuh tidak harus sama dengan ukuran ikon yang terlihat. Ikon 24 px bisa dibungkus frame 44 × 44 sehingga tetap terlihat ringan tetapi mudah diketuk.

Di CSS, aturan ini biasanya ditulis sebagai ukuran minimum:

.tombol-ikon {
  min-width: 44px;
  min-height: 44px;
  display: inline-flex;
  align-items: center;
  justify-content: center;
}

Latihan: desain layar Login aplikasi

Sekarang saatnya menyatukan semua yang sudah kamu pelajari. Layar yang dibuat berisi judul "Selamat datang", subjudul "Masuk untuk melanjutkan", input Email, input Kata sandi, tombol Masuk, dan teks "Belum punya akun? Daftar".

Contoh layar Login untuk latihan

Tugasnya:

  1. Buat frame ukuran ponsel, misalnya Android Compact 412 × 917.
  2. Susun layout dengan Auto Layout vertikal, gap 16.
  3. Buat komponen tombol dan input lengkap dengan variants.
  4. Terapkan color variables dengan mode Light dan Dark.
  5. Hubungkan prototipe Login ke Beranda dengan Smart animate.
  6. Bagikan tautan dan kumpulkan masukan lewat komentar.

Durasinya sekitar 90 menit, lalu setiap peserta presentasi 3 menit.

Peta tugas ke bab sebelumnya

TugasKonsep yang dipakai
Frame 412 × 917Frame, bukan Group
Auto Layout vertikal, gap 16Auto Layout dan spacing kelipatan 8
Komponen dengan variantsMain component, instance, variants
Mode Light dan DarkVariables dan modes
Login ke BerandaPrototyping dengan Smart animate
Bagikan dan komentarKolaborasi

Saran urutan kerja: susun dulu layout dengan Auto Layout memakai frame biasa, lalu ubah tombol dan input menjadi komponen setelah bentuknya pas. Terakhir, ganti warna mentah dengan variables agar mode Dark bisa diaktifkan.

Lanjut belajar

Fondasi Figma bisa diringkas menjadi lima hal: Frame, Auto Layout, Komponen, Variables, dan Prototipe. Untuk belajar lebih lanjut, kamu bisa membuka pusat bantuan di help.figma.com, Figma Community di figma.com/community, kanal YouTube resmi Figma, dan rekaman Config di config.figma.com.

Kesalahan umum

  • Melompat langsung ke desain berwarna tanpa wireframe.
  • Menganggap handoff sebagai akhir, padahal masukan developer bisa membawa desain kembali ke tahap sebelumnya.
  • Menaruh semua pekerjaan di satu page tanpa pemisahan WIP dan Final.
  • Membuat ikon yang bisa diketuk dengan area sentuh lebih kecil dari 44 × 44 px.

Rangkuman

  • Alur kerja proyek: riset dan ide di FigJam, wireframe, desain UI dengan style dan komponen, prototipe, uji pengguna lewat tautan, lalu handoff lewat Dev Mode.
  • Prosesnya iteratif, dan satu file bersama mempercepat siklus revisi.
  • Praktik terbaik: nama layer bermakna, Auto Layout sejak awal, design system, pages yang tertata, spacing kelipatan 8, dan aksesibilitas.
  • Area sentuh minimal 44 × 44 px dan kontras teks yang cukup membuat desain nyaman dipakai.
  • Latihan Login menggabungkan frame, Auto Layout gap 16, komponen dengan variants, variables Light dan Dark, prototipe, dan komentar.

Selesaikan bab ini

  1. 1. Baca materi
  2. 2. Latihan kode (1)
  3. 3. Kuis (4 soal)

Latihan kode: Bilah ikon dengan area sentuh 44 × 44

Terapkan dua praktik terbaik pada bilah navigasi ini.

  • .bilah: Auto Layout horizontal (display: flex) dengan gap 8px dan padding 16px, keduanya kelipatan 8.
  • .tombol-ikon: area sentuh minimal 44 × 44 (min-width dan min-height 44px), isinya di tengah dengan display: inline-flex, align-items: center, dan justify-content: center.

Cek pemahaman

  1. 1Alat Figma yang paling cocok untuk tahap riset dan ide adalah

  2. 2Area sentuh minimal yang disarankan untuk elemen yang bisa diketuk adalah

  3. 3Alur kerja desain di Figma bersifat iteratif, masukan dari uji pengguna dan developer kembali ke tahap desain.

  4. 4Pada latihan layar Login, Auto Layout vertikal memakai gap berapa?